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シオニー・レジス〔しおにー・れじす〕 作品名:第2次スーパーロボット大戦Z 作者名:スパロボあき 投稿日:2011年5月18日 画像情報:640×480px サイズ:139,769 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 ぐぬぬ…土下座 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2011年5月18日 スパロボあき スーパーロボット大戦Zシリーズ 個別し
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今日 - 合計 - ソニックアドバンス2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時20分19秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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トップ|基礎知識|悪魔合体|悪魔|魔法・特技|アイテム|マップ|攻略|その他 新宿 〔秘密研究所〕 車椅子の男と会話コンピュータのメモリーを増やしてもらう(ストックできる仲魔が2体増加) 〔新宿地下街〕 レジスタンスのバー(南側)でバーテンと会話|選択肢悪魔召喚プログラムを持っているか?:「はい」 悪魔が暴れまわる状態をほうっておいて良いのだろうか?:「いいえ」 平和をとりもどすためにより大きな力をふるうことはいけないことだろうか?:「はい」 「BARのマッチ」を入手 レジスタンスアジトで会話ヒロインがゆりこに拉致される レジスタンスのバー(南側)でレジスタンスの男と会話都庁前広場にて公開処刑がおこなわれるとの情報を得る 〔オザワの隠れ家〕(任意) オザワと会話『ユウキ:ベイコク』と戦闘 〔公開処刑場〕 都庁前広場で戦闘『シキ:ゾンビコップ×8』 『シキ:ゾンビアーミー×8』 『シキ:ゾンビアーミー×4 & アクリョウ:レムルース×4』 『アクリョウ:レムルース×4 & ユウキ:グール×2』 〔新宿地下街〕 レジスタンスのバー(南側)でヒロインと会話ロウヒーローとカオスヒーローが一時離脱 ヒロインが加入 「ぎぞうIDカード」を入手 〔市ヶ谷駐屯地〕 B1Fで捕らわれている女性たち(最大3人)を助けるかどうかで、属性値変動助ける場合、「-1」 助けない場合、「0」 3Fでゴトウと会話 ※PCエンジン版追加イベント B1Fで捕らわれているパスカル(またはケルベロス)と再会この時点で、邪教の館でパスカルと悪魔を合体させると「マジュウ:ケルベロス(LV25)」となる合体させない場合、後々「イヌ:パスカル」が仲魔になる ケルベロスと再会した場合、「マジュウ:ケルベロス(LV25)」が仲魔になる 〔アメリカ大使館〕 2Fでトールマンと会話|選択肢私の頼みを聞いてくれますか?「はい」…ゴトウを倒すことになる 「いいえ」 ゴトウをこのままにしておいてもいいのですか?「はい」…BOSS『マジン:トール』と戦闘(属性値「+32」)東京にICBMが撃ち込まれる(金剛神界へ) 「いいえ」 〔市ヶ谷駐屯地〕 3Fでゴトウと会話トールマンの頼みを聞いている場合、戦闘『アクリョウ:ピシャーチャ & ヨウジュウ:ヌエ』 『アクリョウ:シェイド & ユウキ:ベイコク』 BOSS『チョウジン:ゴトウ』(属性値「-32」) トールマンの頼みを聞いていない場合|選択肢この私に力を貸してくれるのか?『はい』…トールマンを倒すことになる 『いいえ』…戦闘『アクリョウ:ピシャーチャ & ヨウジュウ:ヌエ』 『アクリョウ:シェイド & ユウキ:ベイコク』 BOSS『チョウジン:ゴトウ』(属性値「-32」) ※BOSS『マジン:トール』を倒していない場合 〔アメリカ大使館〕 2Fでトールマンと会話BOSS『マジン:トール』と戦闘(属性値「+32」)東京にICBMが撃ち込まれる(金剛神界へ) 上へ
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【市業】 時の流れを止める能力。 『レイト・レジストレイション』 破壊力:C スピード:C 射程距離:E 持続力:E 精密動作性:C 成長性:E 止めるにはどうすればいいか。 『レイト・レジストレイション』は『人型スタンド』。 対象となる物体に触れることで能力は発現する。 止めることのできる時間はどれだけか。 『一回』触れる毎に『一秒間』分の時間の停止が可能。 物体とは『個体』『液体』『気体』『生物』『スタンド』のうち、どれ(どれら)のことなのか。 『固体』『生物』『スタンド』。 『時の流れが止まった物体』を移動させることは可能か。 たとえば『時の流れが止まった本』を開いて読むことは可能なのか。 『現在』と『過去』はお互いに干渉することは無く、『現在』のモノがそれらの影響を与えるのは不可能。 但し『時の止まった物体』が能動的に動く事は可能。 『時の流れが止まった物体』の原型を破壊することは可能か。 たとえば『時の流れが止まったパン』を食べることは可能なのか。 『過去』と『現在』はお互いに干渉する事は無く、『現在』のモノがそれらの影響を与えるのは不可能。 ※『レイト・レジストレイション』は、その身の何処を接触させても、能力を『強制発動』させる。 ※時間停止により『過去』に置き去りにされた物体は、 停止の解除とともに、現在へと復帰する為に通常の『二倍』の時間経過が行われる。 『レイト・レジストレイション』は『物体』の『存在している時の流れ』を『停止させる能力』を持つスタンド。 能力によって相対的に『過去の存在』となった『物体』と、 『常に動き続けている時の流れに身を置く(現在の存在の)物体』は干渉不可能。 『時の流れが止まった物体』はその身を相対的な『過去』においているだけであり、性能・生命維持・行動、それら自体に問題はない。 感覚的に言ってしまえば、『時の流れが止まった物体』とは、リアルタイムで目にすることができるだけの『過去の映像』である。 ――上記の理解に問題はあるか。 概ね正しいが、若干の訂正がある。 『レイト・レジストレイション』の能力自体は『時』の流れを止め、過去に置き去りにする能力であり、 その結果として『過去』に存在しうる間は、現在の物質による一切の干渉は不可。 また、理解の相違がある予感がするので言っておくと、『干渉不可』でも『触れる』こと自体には何の問題も無い。 『レイト・レジストレイション』が触れたと同時に『一秒停止する』ということは、 つまり『レイト・レジストレイション』のパンチではいかなる『物体』にもダメージを与えることができないということか。 『現在』と『過去』は互いに干渉することは無い。 ――つまり、『過去』の物質は同じく『過去』の物質によってなら干渉可能。 また、『レイト・レジストレイション』は『過去』に身を置く『スタンド』。 能力の『解除』は任意で行えるのか。 『不可能』。 能力の影響下におくことのできる物体は最大いくつか。 個数の制限は無い。 >停止の解除とともに、現在へと復帰する為に通常の『二倍』の時間経過が行われる。 大変申し訳ないが、よくわからない。 停止が解除される、ということは、現在に復帰した、ということではないのか。 能力を行使した、文字通り『時点』の『時』に置き去りにする『能力』を持つ『レイト・レジストレイション』。 停止が解除された瞬間に、その物体の『時』は『発動時点』の『過去』にあり、 その物質が本来成し得る時間経過の速度では、『止まっていた』分だけ一生現在に追いつくことができないので、 その分は『加速』する。ということ。 分かりやすく安直に言うならば、二人で並んで歩いている二人の人間の、一人が立ち止まり、 もう一人がそのまま歩き続けた場合、一人が止まるのを止めてもう一人に追いつこうとした場合には『走る』しかない。と言う概念。 『触れ続ける』ことによって、『物体』を完全に過去のベクトルに固定することは可能か。 それとも『接触している状態』に意味はなく、『接触という行為』でのみ能力は発動するのか。 可能だが、その際には本体の精神集中が必要であり、 それ以外の行為を行うのは基本的に不可能。 『時の止まった物体』は、固体・生物・スタンド『以外の物体』にも(その物体の存在ベクトルが『現在』である限り)干渉不可か。 不可能。 上記がYESのばあいは、大気や重力、磁力、光線といった『存在しているだけで影響を受けている諸要素』からも『物体』は隔絶されることになるのか。 そうなるとまず移動や呼吸すらできなくなるので(大気に干渉できなくなるため)、違う、とは思うのだが……。 大気や重力といった、普遍的にあるものに関しては、何故か影響を受けうる。 上記がNOのばあいは、『能力』や『過去の存在』の影響が及ぶ範囲は、どこに線引きがあるのか。 能力の及ぶ範囲について知りたい。 『レイト・レジストレイション』が『服の上から人間に触れた』ばあい、過去に置かれるのは服と人間の両方か。 『レイト・レジストレイション』が『服を着ている人間の素肌に触れた』ばあい、過去に置かれるのは人間だけか。 『レイト・レジストレイション』が『人間の着ている服に触れた』ばあい、過去に置かれるのは服だけか。 それともそういう細かな区分はなく、『レイト・レジストレイション』が『人間』を対象に取ったばあいは、どこに触れようと、 『人間・それに接触している衣類・それに接触している物体(鞄等)・それに接触している生物』が過去に置かれるのか。 『人間』を対象にとった場合は、その『衣服』までが能力対象となる。 但し、対象が衣服を手に持つ等、身に着けていなかった場合にはその限りではない。 接触について知りたい。 『過去の人間』が『現在のロープ』に捕まり、宙づりになることは可能か。 『過去の人間』が『現在の人間』をなでることは可能か。そのばあい感触や体温は伝達されるか。 両方とも可能。感触等の伝達は無い。 『過去の人間』が『現在の服』を着ているばあい(またその逆のばあい)、『服』は移動の妨げになるのか。 『なる』が、上記の通り、元から身に着けている服のみを対象(又は対象外)にとることは不可能。 『過去の人間』が『現在の水』に触れても、濡れたり、水の形状を変化させることはないか。 無い。 上と同じように『接触することで通常であればなんらかの影響を与える物体』に触れても、なんの影響もお互いに与えないのか。 皮膚接触で浸透する毒のばあいは。呼吸で浸透する毒ガスのばあいは。それぞれどうか。 全て『与えない』。『過去』にいる間に『毒ガス』の中で深呼吸し、 現在に回帰する以前に毒ガスの外に出たとすると、その場合も浸透することは無い。 (体内に残る。といったことは無い) 『過去の人間』を雨の降っている中に放り出すとどうなるのか。 濡れるか濡れないか。という意味で言っているならば『濡れない』。 霧の場合も同じ。 精神集中して接触し続けているばあい、『一秒』の接触で何秒間、時の流れを止められるのか。 時が止まった中で『一秒』と呼ぶのも変な話だが、『一秒間分』。 『鞄を持った人間』を対象に取ったばあい、彼の持っていた『現在の鞄』は―― 彼が手を離したら落下するが、彼が離さなければ『時の流れが止まった瞬間の位置で固定』されたまま、なのか。 その見解で正しい。 >濡れるか濡れないか。という意味で言っているならば『濡れない』。 もう少し詳細に訪ねるべきだった、失礼した。 雨は『現在の水』。『過去の人間』はそれに接触する以外の干渉をすることができない。 であれば、雨の降っている中で歩行すること――『現在の水』を『移動させる』ことによって前進することは、できないのか。 ……ということが聞きたかった。霧のばあいも、そういう意図で質問させてもらった。 通常通りに前進する事が可能。 >通常通りに前進する事が可能。 なぜそうなるのかも教えてほしい。 『霧』のばあいは、まぁ孕んでいる水分の割合が高いだけで、それは大気だから、という理由が思いついたのだが。 『雨』のばあいは、やはり、よくわからない。 『過去の人間』が雨降りの中を前進するには―― 前進する先に存在している雨に、接触以外の干渉を行わなければ、前進できないのではないか。 接触以外の干渉を行うことは不可能だから、つまり前進はできないのではないか。 ――と、こう思えてしまう。 過去の人間が雨に干渉しているからではなく、雨の方が人間に干渉しているからだと『思われる』。 水を張った洗面台に、人間の頭を後頭部までしっかり沈み込ませる。 その状態で能力を用い、『過去の人間』にしたばあいだと―― 『過去の人間』は『現在の水』を動かすことが出来ず、そのまま窒息する。 という理解であっているか。 合っている。 最後に。 今まで質問していないモノの中で、これは知っておかないとマズイってモノがあれば教えてくれると助かる。 『不味い』と言う程の事でも無い、むしろ君にとって『美味しい』という類の話だが、 上の例の応用で『水の上に立つ』と言った事も可能。 『レイト・レジストレイション』が『精神集中しないで』接触し続けているばあい。 『物体』は最初の接触で『1秒過去の存在』となり、1秒の経過と共に『現在の存在』へと戻る。 ――その時点でまだ接触し続けていたばあい、その『物体』はまた『1秒過去の存在』となるのか? それとも『現在の存在』となるのか? 現在の存在となる。 『右手』で接触し続け、『左手』で触れて離して触れて離して――ということをすると、『物体』はどうなる? 同様に、『右手』で接触し続け、『右手の指』で触れて離して触れて離して――のばあいだと、どうなる? どちらの場合も、最初に触れた後、触り続けている場合の『時間停止』には、ある程度の『集中』が必要。
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城塞奪回 ストーンヴィジル IL制限:平均70 戦記:50 詩学:20 推奨平均IL:80以上 所々、ドラゴンフライ(プーク)やワイバーンが来襲するので、 タンク以外は、不用意に先へ進まない事。 ワイバーンの使う詠唱つきの高威力攻撃「デッドリードライブ」は、敵が常に目標のほうを向き続けるので 範囲外に逃げて回避することができない。スタンもレジストされる。 ジュラエイビスの使う詠唱つきの全体攻撃「ストライデントハウル」は、スタンがレジストされるので阻止不可能。 特に複数の敵相手のとき、タンクのHPが一気に削られる場合があるので、ヒーラーは回復に備えよう。 目安として、タンクのHPが頻繁に半分以下に陥る様なら、回復に専念した方がよいだろう。 その他、見えない場所から敵が強襲してくる箇所がいくつかあるので、 余計なダメージを避ける為、DPSとヒーラーはタンクより前に出ない様にしよう。 ザコの攻撃力が高く、DPSやヒーラーのHPや防御力があまり高くない場合、下手をすると、 タンクがヘイトを稼ぎきるよりも先に、瀕死or戦闘不能になってしまう可能性もあるので要注意。 ボス1 ゴリニチ 詠唱つきの範囲攻撃に、範囲の予兆が表示されないので注意。 ひっかき、ファイアブレス、スイングいずれも前方範囲攻撃なので、詠唱が見えたら敵の側面か背面へ回避しよう。 ボスが突然壁際へ移動すると、その後に前方扇型広範囲攻撃のスイングが来るので、ボスが移動したら遠隔DPSやヒーラーもボスを追いかけて回避に備えよう。 途中で増援のザコが出現する。HPは少なめなのですみやかに処理しよう。 ただしこのザコにトドメを刺した際、「断末魔」という技の予兆範囲が表示され(前方扇形広範囲or円形広範囲)、 その範囲にボスが入っていると、ボスにヘイストと与ダメージ上昇バフが付与される(PCが入っていてもダメージを受けたりはしない)。 そのため、タンクはザコの敵視を取らずに、DPSがボスのほうにザコを向けないorボスから離れたところでザコを倒すようにすればボスが強化されずにすむ。 ボス1撃破後の道中にいる人間系のザコ(ハランギング・ハリアー)は、 「ドラゴンブラッド」の詠唱が完了するとジュラエイビスに変身してHPが全快してしまう。 詠唱完了前にスタンを与えつつ優先的に狙って変身前に倒してしまえば楽。 なお、一度阻止しても、スタンが切れるとまた詠唱を開始する。 ナイトがいるなら、スタン効果時間がもっとも長いシールドバッシュがあるので、起点にすると良い。 当然ではあるが、スタン攻撃の連発などで無駄にスタン耐性を付けると阻止不可能になる。 DPSやヒーラーは、PT全体の火力をよく見て、連発しても大丈夫な火力がない時は、 連発しない様に注意して、これらの効果を持つ攻撃を使う様にする事(ホーリーのスタンも注意)。 沈黙では阻止できないので注意。 また、ボス2直前の道中で、飛竜が襲来する場所がある。 ザコを倒しつつ、正しい大砲で飛竜を撃とう。 (正しい大砲=砲塔が飛竜の砲を向いている大砲) ボス2 クカフェラ ボスのいるエリアに進入してから一定時間経過すると、ボスが上空から降ってきて、戦闘開始となる。 4台ある対竜カノン砲にPCそれぞれが配置につこう。 NPCが全滅すると攻略失敗になる。NPCは回復が有効なので、ヒーラーは、NPCも適宜回復しよう。 ボスは非常に防御力が高い為、大砲を操作して砲撃の固定ダメージで削るのが基本。 リキャストの短い通常弾を連打して削っていこう。 雷撃弾はスタン効果があるので、敵の全体攻撃の構え(攻撃予告範囲が全体に広がる)が見えたら、即撃ち込もう。 スタン耐性はつかないので他のPCと雷撃弾がかぶっても問題ない。ただし雷撃弾はリキャストがやや長めなので注意。 ちなみに雷撃弾でなくても、シールドバッシュなど、スタン効果のあるアクションをボスに直接ぶち込んでもOK。 ボスが「超硬化」を使うと、「防御態勢に移行した」と表示される(ボスに「無敵」バフがつく)。 この表示から「防御態勢を解いた」と出るまでの間に砲撃を当てると、 はね返されて跳弾のダメージを食らってしまう。いったん砲撃を止めて待機しよう。 ボスが炎に包まれて高速回転攻撃を行っている間も同様に砲撃がはね返される。 なお「超硬化」にも詠唱があるので、雷撃弾のスタンで止めることも可能。 うまく阻止できれば、跳弾の心配なく砲撃を続行できるので削りが早まる。 途中で出現するザコは、ソルデスはNPCを、エイビスはPCを狙う。 どちらの場合でも砲撃をザコに集中させ、素早く撃退しよう。 なおエイビスは、至近距離を攻撃できない大砲の都合上、狙われたPCが自力では排除できないので、 他のPCで速やかに撃ち倒そう。 エイビスに狙われたPCはボスに近寄れば、他のPCの砲撃でボスごとエイビスを巻き込める。 ボス3 ギルヴェガノス ヘイト無視の技攻撃のみを繰り出してくる為、ヘイトが全く意味をなさない。 ナイトなら忠義の剣に切り替え、戦士ならディフェンダー解除で与ダメージを上げよう。 すべての攻撃に、予告範囲表示が出ない為、 敵のモーションを見て攻撃範囲を予測し、回避を行う必要がある。 各モーションからの攻撃パターンは、下記の様な感じである。 ・片腕をあげ爪を振りかぶる様なモーション:前方近距離(やや横まで届く)を爪で薙ぎ払う=リッパークロウ ・両腕をあげるor咆吼から尻尾を少し上に向けるモーション:後方近距離(やや横まで届く)を尻尾で薙ぎ払う=テールスマッシュ ・口から何かを吐く様なモーション:前方扇範囲にファイアブレス=火炎の息or前方長距離に火の玉=ファイアボール ・肩を前に出してチャージする様なモーション:前方直線にタックル(タックルでの移動距離は短め)=ワイルドチャージ ※基本的にボスの横方向に移動する様にすると回避しやすい。 近距離のキャラめがけて振り向いて予備動作無しでファイアブレスを吐いてくることがある。これは基本的に回避できない。 ワイルドチャージの攻撃範囲は横幅が広いので、敵の側面にいてもターゲットサークルにめり込むくらい近いと食らってしまう。 途中で同名同能力のボスが1体増えるので、乱戦になりやすいが、 基本的には同じなので、慌てずにモーションをよく見て、双方の攻撃を回避しつつ戦う事。 要するに他のボスとは違い、 各自の判断力と反応が自身の被ダメージに直結する。 その為、タンクがダメージを全く受けないという事もわりとあり得る。 なお、ヘイト無視とはいえ、ある程度狙われやすさがあり、 ボスが攻撃を行う位置(ボスが技を放つ場所の候補)は、 直前にヘイト行動を取った対象が入る様な場所になる事が多い。 ボスが2体に増えてから(増援登場後)は、基本的に最初からいる方へ攻撃を集中させ、 もう片方はDoTを入れておく程度で放置して問題ない(召喚士なら増援側にペットをぶつけておくのも手) ただし、長距離からのファイアボールには十分注意が必要 なので、両方のボスの動きに注意しておこう。 リミットゲージが貯まっているのなら、DPSはこのタイミングで使うと良い。 モンハンやGEなどのマルチプレイ型の狩りゲームの様なものだと言えば、分かりやすい人もいるかもしれない。 その手のゲームやアクションゲームに慣れている人なら、ノーダメージ撃破もあり得る。
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■キラースタンス 世界樹の迷宮Xでナイトシーカーが使用出来るフォースブースト。 3ターンの間、自身の全攻撃力と状態異常成功率が上昇する。 夜賊の心得は更に加速した シカに抑攻ブーストないのは、このフォースのバステ付与上昇率がものすごいからだって信じてる 反面サブで抑攻ブーストとったらバステどんどん狙ってけるんじゃろか 投刃☆にしてこれ使っても耐性○のFOE相手に外れる事もそう珍しくはない気がする…サブの抑制攻撃ブーストありきの調整なのかね ↑世界樹って基本的に 様々な要素を重ねる前提の バランス調整だから。 今作は虚弱の瘴気などのサポートがあればボス相手でもバステを入れるのにあまり苦労しない印象。バステ目的よりはむしろバステを入れてから発動する機会の方がはるかに多い ↑そうそう、素のシカでもバステいれやすいから攻撃アップ目的で使ってたわ 似たような効果のフォースを持っていたダクハンは確かバステ切れるとフォース無意味だった気がするけど、これは普通に攻撃力を上げてくれるから相手にバステが入ってないときに起動したり効果中にバステが切れたりしても無駄にならずに済むんだね コメント
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スタンド名 ワイヤーマザー ワイヤーマザー・ザ・アイロン ワイヤーマザー・イン・リンキンパーク ワールド・ワイド・ウェブ
https://w.atwiki.jp/dngjuvenile/pages/17.html
キャンペーンコンセプト 今回のキャンペーンでは"爽やかさ"を第一の目標としています。 普段のキャンペーンで投稿されるキャラクターは基本、何でもアリであり、それは素晴らしいものですが、結果的に他人を平気で乏しめたり、SATSUGAIしたり、レイプしたりするキャラクターも登場します。 そもそもダンゲロスの基本設定であるハルマゲドンというものが真剣勝負の殺し合いなので、ある程度殺伐とした雰囲気になるのは仕方ないところです。 普段のダンゲロスもそれはそれで楽しいものですが、今回は敢えてそうした殺伐要素を徹底的に排除し、暴力的な要素や変態的な要素の薄いダンゲロスは実行できないか?という発想でキャンペーンを開催しました。 ハルマゲドンも魔人同士の殺し合いでなく、得点を競い合うスポーツの試合的な雰囲気のものにルール変更しています。 (と言っても、プレーヤー的なルールはほとんど普段の本戦と変わりません) 普段のダンゲロスの雰囲気が好きな方には申し訳ありませんが、逆にいつもと違った爽やかな感じでダンゲロスの世界を楽しみたい!という方がいましたら、参加していただけるととても嬉しいです。
https://w.atwiki.jp/godot-translate/pages/16.html
原理 翻訳元 https //github.com/okamstudio/godot/wiki/tutorial_instancing シーンを持ってノードをそれに投げても小さなプロジェクトだと正常に動作するかもしれませんが、プロジェクトが肥大化し、さらにたくさんのノードが使われたらすぐに取り扱いにくくなるでしょう。これを解決するには、Gogotはプロジェクトをいくつかのシーンに分割することができます。しかしながら、これは他のゲームエンジンと同じようには働きません。実際、それはとても難しいし、だからこそこのチュートリアルを決して読み飛ばさないでください。 再生 シーンは樹形図上に組織されたノードの集まりでして、それらは樹形図の根にあたるノードを一つしか持てません。 Godotでは、シーンを作成しディスクに保存することができます。このようにたくさんのシーンを好きなように作成しては保存することができるのです。 のちに、元からあるものや新しいシーンを編集する間、他のシーンはそれの要素としてインスタン化されます。 上の画像では、シーンBはシーンAへインスタンスとして加えられています。最初は不自然なように思うかもしれませんが、チュートリアルの最後には完璧になれてしまうでしょう。 インスタンシング、一歩々々着実にあらかじめ用意されたシーンをダウンロードして使って始めましょう。 このシーンをどこか適当な場所に展開してください。そのあと、Importを選択してこのシーンをプロジェクトマネージャーに加えてください。 簡単にプロジェクトのありかを探して engine.cfg ファイルを開いてください。 新たなプロジェクトがプロジェクトリストに出てくるでしょう。 Edit を選択してそのプロジェクトを編集してください。 このプロジェクトは ball.scn と container.scn と2つのシーンを含んでいます。ballシーンは物理演算機能を持ったボールでその中にContainerシーンでうまい衝突を再現しています。そのため、ボールをそこから投げることができます。 containerシーンを開いてルートのノードを選んでください。 その後、 + の形をしたボタンを押してください。これはインスタンス化するボタンです。 ballシーン(ball.scn)を選んでください。(0,0)座標からボールが現れるはずです。そしてこのシーンを中央まで移動させてください。(下の画像参照) Playを押してみて! インスタンス化したボタンが下の窪みにはまったでしょう。 後少し シーンに好きなようにインスタンスを置くことができます。早速たくさんのボールをインスタンス化するかそれらを複製しましょう。(ctrl+D もしくは duplicateボタン) そして再びシーンを実行してみましょう。 すごいかい?これがインスタンス化の機能だよ。 インスタンスの編集 たくさんのボールのコピーから一つ選択して、プロパティエディタに行ってください。ボールにたくさんバウンドさせましょう。だからbounceパラメータをみつけて10にセットしてください。 そしたら緑の戻るボタンが出てくるはずです。このボタンがこうなっている時、インスタンス化したシーンのプロパティの値を無効に変更できるということです。 たとえあのプロパティが最初のシーンから変更されたとしても、元の数値にいつでも戻すことができるのです。戻るボタンを押すとプロパティが前の最初のシーン由来の数値に戻ります。 終わりに インスタンス化はこれだけでも便利なようですが、今見たよりもたくさんの便利な機能があります。次のパートのインスタンス化のチュートリアルも暇にはならないはずです。